Mankindと共にVRコンテンツ開発を加速させる

最新のコンテンツ開発において制作パートナー選びは非常に重要です。汎用的ではないコンテンツ制作にはスペシャルな開発チームを。弊社エンジニアチームがVRコンテンツ開発をサポートします。

  • 特定のUI要素上でマウスのローカルポジションを見つける

    まず、特定のUI要素が特定されているかどうかを調べる必要があります。UI要素がマウスでクリックされているかどうかを判断する方法は複数ありますが、最も一般的な方法は、UnityのPointerEventSystemを使用することです。使用できるようにするには、イベントをトリガーするために必要なさまざまなインターフェースと“using ...

  • Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス

    Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス マーカーとそのサイズとの関係 VuforiaのImageTargetと表示されて欲しいオブジェクトのサイズは相関関係があります。 例えばオブジェクトを2m*2mのサイズで表示したい場合、ImageTargetのサイズを0.2m*0.2mにして、 印刷したイメージも0.2m*0.2mサイズに出力をしなければなりません。 ...

  • Myoのジェスチャーでコントロールするアプリのデモ

    Thalmic Labs 社のMyoというアームバンド型のコントローラーを使って、ジェスチャーを使って操作するアプリのデモを作成しました。 手のグー、パーによって操作するシンプルなゲームです。またジェスチャーによるメニュー選択を実装してみました。

    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分は...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで...

      August 25, 2017
    • 迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムで...

      September 13, 2014
    • CoffeeScript 基本文法チートシート

      CoffeeScript 基本文法チートシート

      CoffeeScriptだと、簡潔に(=短く)書けるからアルゴリズムや実装に集中できますね。 enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。 PythonやRubyの書き方の...

      September 08, 2014
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8から、ついに解禁となったWebGL(3Dの描画エンジンへJavaScriptからアクセスできる機能)。 そこで、早速以前作ったプログラム(three.js+WebGL)を動かしてみました。 機種はiPhone5(無印...

      September 18, 2014
    • 迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムで...

      September 13, 2014
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8から、ついに解禁となったWebGL(3Dの描画エンジンへJavaScriptからアクセスできる機能)。 そこで、早速以前作ったプログラム(three.js+WebGL)を動かしてみました。 機種はiPhone5(無印...

      September 18, 2014
    • (Unity3D)ダイナミックボタンアクション

      (Unity3D)ダイナミックボタンアクション

      あるゲームのUIを作っている間にボタンに関する問題に遭遇しました。選択されたエンティティによって、表示されているボタンが変わるようにしたいと思いました。 もちろん一つずつ...

      June 11, 2018
    • 特定のUI要素上でマウスのローカルポジションを見つける

      特定のUI要素上でマウスのローカルポジションを見つける

      まず、特定のUI要素が特定されているかどうかを調べる必要があります。UI要素がマウスでクリックされているかどうかを判断する方法は複数ありますが、最も一般的な方法は、UnityのPoin...

      June 08, 2018
    • Myoのジェスチャーでコントロールするアプリのデモ

      Myoのジェスチャーでコントロールするアプリのデモ

      Thalmic Labs 社のMyoというアームバンド型のコントローラーを使って、ジェスチャーを使って操作するアプリのデモを作成しました。 手のグー、パーによって操作するシンプルなゲームで...

      June 06, 2018
    • GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      Unityでシェーダーを書く機会は中々ありませんでしたが、今後のためにもGLSLでシェーダーを書いてみます。 GLSLの特徴はOpenGLに使えるという点です。ということは、スマートフォンゲー...

      November 25, 2015
    • 【デモあり】Unity5のWebGLエクスポートをしてみました

      【デモあり】Unity5のWebGLエクスポートをしてみました

      GDC2015にて、Unity5の正式リリース発表がありました。 早速ダウンロードしてWebGLでエクスポートしてみました! プラグイン不要ってすごい。 デモはこちら URL : http://mankindinc.jp/games/carsceneh...

      March 04, 2015
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • (Unity3D)ダイナミックボタンアクション

      (Unity3D)ダイナミックボタンアクション

      あるゲームのUIを作っている間にボタンに関する問題に遭遇しました。選択されたエンティティによって、表示されているボタンが変わるようにしたいと思いました。 もちろん一つずつ...

      June 11, 2018
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分は...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物...

      August 29, 2017
    • StingrayVRテンプレートのVR向けノードをまとめてみた

      StingrayVRテンプレートのVR向けノードをまとめてみた

      Stingrayのビジュアルスクリプティング機能、『Flow』では、 最初のテンプレートの選択によってVRに特化したノードを使用することができるため、 簡易的な物であれば建築分野用のVRデモ...

      August 22, 2017
    • Map

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      February 20, 2017
    • Developers Blog

      Developers Blog

      Developers Blog 弊社エンジニアによる制作Tipsをblogを通じてシェアします。...

      February 20, 2017
    • GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      Unityでシェーダーを書く機会は中々ありませんでしたが、今後のためにもGLSLでシェーダーを書いてみます。 GLSLの特徴はOpenGLに使えるという点です。ということは、スマートフォンゲー...

      November 25, 2015

Developers Blog

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BLOG

(Unity3D)ダイナミックボタンアクション

あるゲームのUIを作っている間にボタンに関する問題に遭遇しました。選択されたエンティティによって、表示されているボタンが変わるようにしたいと思いました。 もちろん一つずつのエンティティのGameObjectを準備して場合によってSetActive()trueかfalseにしてもいいですが、スケーラビリティは?エンティティを追加しようとする毎に新しいGameObjectを準備しますか?そんな面倒なことは勘弁してほしいですよね。 ...

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11
Jun

特定のUI要素上でマウスのローカルポジションを見つける

まず、特定のUI要素が特定されているかどうかを調べる必要があります。UI要素がマウスでクリックされているかどうかを判断する方法は複数ありますが、最も一般的な方法は、UnityのPointerEventSystemを使用することです。使用できるようにするには、イベントをトリガーするために必要なさまざまなインターフェースと“using ...

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8
Jun

Myoのジェスチャーでコントロールするアプリのデモ

Thalmic Labs 社のMyoというアームバンド型のコントローラーを使って、ジェスチャーを使って操作するアプリのデモを作成しました。 手のグー、パーによって操作するシンプルなゲームです。またジェスチャーによるメニュー選択を実装してみました。

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6
Jun

FFmpegの動画圧縮・変換コマンドの使い方

ちょっとした動画をアップロードしたいとき、スマートフォンなどでの動画撮影は大変便利ですが解像度が高すぎて容量が大きくなりがちです。動画のサイズを小さくしたい、変換したいときFFmpegはとてもパワフルなツールです。なかでも使用頻度が高く、個人的によく使うコマンドを下記に記載します。 各コマンドは圧縮元ファイルがbinフォルダの直下にある場合を前提としています。 コマンドプロンプトでbinフォルダまで移動して、 ffmpeg -i 圧縮元ファイル 圧縮率設定 出力ファイル名 ...

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14
Mar

2017 iTunes Connect Holiday shutdown iOS審査休みスケジュール

Appleのアプリの審査がお休みになる期間がwebページで公開されてます。 https://developer.apple.com/news/?id=11282017a 今年は ” New apps and app updates will not be accepted December 23 to 27 (Pacific Time), so any releases should be submitted, approved, and scheduled in advance.” ...

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7
Dec

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(離す処理)

前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を最後まで見ていきます。 ■ Un-link – Release 赤の部分は『トリガーが離された時』に実行されています。 画像だとやや見づらいので、 この画像を更に黄色・オレンジに区切って詳細に見ていきます。 ①離したコントローラがリンクされているかチェック ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(持ち上げ編)

今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分はまだ特に触れてはいませんが、 基本的にいつも通りの入力(トリガー)を拾う処理の為、割愛します。 ■ 状態のチェック コントローラのトリガーを引いた際にオレンジの部分の処理が行われます。 ここでは、触れている物の状態をチェックし、『持ち上げることができるか』を判定しています。 ◯ Is the Wand Touching ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(前準備編)

今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物を持ち上げる』という処理が実装されています。 早速、function_pickupユニットを見ていきましょう。 アセットブラウザから『vr_steam』->『models』->『functionality_pickup』の中にあるユニットを開きましょう。 ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(リンクとスポーン)

前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで覚えることが StingrayにおけるVR開発において最も重要なことになります。 最後はこの3つのグループになりますが、 実際は右2つのグループB,Cは左のグループAに繋がっているので、 大きな1つのグループと見ることができます。 一見ややこしいように見えますが、処理の内容自体はシンプルです。 ...

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25
Aug

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(初期化とトリガー)

前回から引き続き、今回もコントローラの内部処理(ユニットフロー)を見ていきます。 今回はこの2つのグループの処理を見ていきます。 ※『Create Unit Variable on Spawn – wand_1 or wand_2』 このグループではコントローラが『一番最初に行うべき処理』が実装されています。 ①スポーン直後に待機する 処理の開始位置となっている『Unit Spawned』は『ユニットが生成されたタイミング』を表しています。 ...

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24
Aug
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