Mankindと共にVRコンテンツ開発を加速させる

最新のコンテンツ開発において制作パートナー選びは非常に重要です。汎用的ではないコンテンツ制作にはスペシャルな開発チームを。弊社エンジニアチームがVRコンテンツ開発をサポートします。

  • Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス

    Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス マーカーとそのサイズとの関係 VuforiaのImageTargetと表示されて欲しいオブジェクトのサイズは相関関係があります。 例えばオブジェクトを2m*2mのサイズで表示したい場合、ImageTargetのサイズを0.2m*0.2mにして、 印刷したイメージも0.2m*0.2mサイズに出力をしなければなりません。 ...

  • HTC VIVEでポジションリセンターを行う(UNITY)

    Oculus Riftに比べて、HTC Viveのドキュメントは決して豊富とはいえません。 UnityのUnityEngine.VR.InputTracking.Recenter(); の関数が使えないなど、UnityのネイティブVRサポートも正しく動作しないことがあります。 例えば、作成中のゲームでStanding ModeやSeated ...

  • HoloLensの開発(Unity)

    今回はUnityを使ってHoloLensでシンプルなCubeオブジェクトを表示するアプリをビルドしてみましょう。参考にするのは https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/academy になります。 ...

    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分は...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで...

      August 25, 2017
    • 迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムで...

      September 13, 2014
    • CoffeeScript 基本文法チートシート

      CoffeeScript 基本文法チートシート

      CoffeeScriptだと、簡潔に(=短く)書けるからアルゴリズムや実装に集中できますね。 enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。 PythonやRubyの書き方の...

      September 08, 2014
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8から、ついに解禁となったWebGL(3Dの描画エンジンへJavaScriptからアクセスできる機能)。 そこで、早速以前作ったプログラム(three.js+WebGL)を動かしてみました。 機種はiPhone5(無印...

      September 18, 2014
    • 迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

      前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムで...

      September 13, 2014
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8がWebGLに対応したので早速3Dモデルを動かしてみた【three.js x iOS8】

      iOS8から、ついに解禁となったWebGL(3Dの描画エンジンへJavaScriptからアクセスできる機能)。 そこで、早速以前作ったプログラム(three.js+WebGL)を動かしてみました。 機種はiPhone5(無印...

      September 18, 2014
    • Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス

      Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス

      Vuforiaで大きいオブジェクトを表示するためのアドバイス マーカーとそのサイズとの関係 VuforiaのImageTargetと表示されて欲しいオブジェクトのサイズは相関関係があります。 例えばオブジ...

      April 24, 2017
    • HTC VIVEでポジションリセンターを行う(UNITY)

      HTC VIVEでポジションリセンターを行う(UNITY)

      Oculus Riftに比べて、HTC Viveのドキュメントは決して豊富とはいえません。 UnityのUnityEngine.VR.InputTracking.Recenter(); の関数が使えないなど、UnityのネイティブVRサポートも正しく動作しないこと...

      April 11, 2017
    • HoloLensの開発(Unity)

      HoloLensの開発(Unity)

      今回はUnityを使ってHoloLensでシンプルなCubeオブジェクトを表示するアプリをビルドしてみましょう。参考にするのは https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/academy になります。 Microso...

      April 11, 2017
    • GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      Unityでシェーダーを書く機会は中々ありませんでしたが、今後のためにもGLSLでシェーダーを書いてみます。 GLSLの特徴はOpenGLに使えるという点です。ということは、スマートフォンゲー...

      November 25, 2015
    • 【デモあり】Unity5のWebGLエクスポートをしてみました

      【デモあり】Unity5のWebGLエクスポートをしてみました

      GDC2015にて、Unity5の正式リリース発表がありました。 早速ダウンロードしてWebGLでエクスポートしてみました! プラグイン不要ってすごい。 デモはこちら URL : http://mankindinc.jp/games/carsceneh...

      March 04, 2015
    • 【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      【3D】three.jsで400個のボックスを伸縮させるチュートリアル

      iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。 順を追ってコードのメモを書いていきます。まずはデモを御覧ください。 デモのURLはこちら URL : http://mankindinc.jp...

      September 26, 2014
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (離す処理)

      前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
      (リンクとスポーン)

      前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで...

      August 25, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (持ち上げ編)

      今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分は...

      August 29, 2017
    • Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
      (前準備編)

      今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物...

      August 29, 2017
    • StingrayVRテンプレートのVR向けノードをまとめてみた

      StingrayVRテンプレートのVR向けノードをまとめてみた

      Stingrayのビジュアルスクリプティング機能、『Flow』では、 最初のテンプレートの選択によってVRに特化したノードを使用することができるため、 簡易的な物であれば建築分野用のVRデモ...

      August 22, 2017
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      February 20, 2017
    • Developers Blog

      Developers Blog

      Developers Blog 弊社エンジニアによる制作Tipsをblogを通じてシェアします。...

      February 20, 2017
    • GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      GLSLで書いたシェーダーをUnityのマテリアルにセット、WebGL出力してみます

      Unityでシェーダーを書く機会は中々ありませんでしたが、今後のためにもGLSLでシェーダーを書いてみます。 GLSLの特徴はOpenGLに使えるという点です。ということは、スマートフォンゲー...

      November 25, 2015

Developers Blog

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BLOG

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(離す処理)

前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を最後まで見ていきます。 ■ Un-link – Release 赤の部分は『トリガーが離された時』に実行されています。 画像だとやや見づらいので、 この画像を更に黄色・オレンジに区切って詳細に見ていきます。 ①離したコントローラがリンクされているかチェック ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(持ち上げ編)

今回も引き続き、『物を掴む処理』を見ていきます。 次回を含め、覚えることが盛りだくさんです。 画像の中の青い部分は前回にやった『物に触れている間の処理』です。 緑の部分はまだ特に触れてはいませんが、 基本的にいつも通りの入力(トリガー)を拾う処理の為、割愛します。 ■ 状態のチェック コントローラのトリガーを引いた際にオレンジの部分の処理が行われます。 ここでは、触れている物の状態をチェックし、『持ち上げることができるか』を判定しています。 ◯ Is the Wand Touching ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(前準備編)

今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物を持ち上げる』という処理が実装されています。 早速、function_pickupユニットを見ていきましょう。 アセットブラウザから『vr_steam』->『models』->『functionality_pickup』の中にあるユニットを開きましょう。 ...

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29
Aug

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(リンクとスポーン)

前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで覚えることが StingrayにおけるVR開発において最も重要なことになります。 最後はこの3つのグループになりますが、 実際は右2つのグループB,Cは左のグループAに繋がっているので、 大きな1つのグループと見ることができます。 一見ややこしいように見えますが、処理の内容自体はシンプルです。 ...

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25
Aug

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(初期化とトリガー)

前回から引き続き、今回もコントローラの内部処理(ユニットフロー)を見ていきます。 今回はこの2つのグループの処理を見ていきます。 ※『Create Unit Variable on Spawn – wand_1 or wand_2』 このグループではコントローラが『一番最初に行うべき処理』が実装されています。 ①スポーン直後に待機する 処理の開始位置となっている『Unit Spawned』は『ユニットが生成されたタイミング』を表しています。 ...

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24
Aug

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(トラックパッドとユニットフロー)

前回は『Flow』による簡易的なプログラムを組んでみました。 今回からは本格的な要素に入ります。 StingrayのVRテンプレートでは 非常に軽い建築デモ程度であればそのまま使えてしまえるような機能が最初から実装されています。 それらの機能がどのように実装されているのか、少しずつ処理の解説を交えつつ、見ていきましょう。 今回、見ていく処理は『コントローラの処理』になります。 さて、前回ではFlowの一種である『レベルフロー』を見ていきましたが、 ...

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24
Aug

StingrayVRテンプレートのVR向けノードをまとめてみた

Stingrayのビジュアルスクリプティング機能、『Flow』では、 最初のテンプレートの選択によってVRに特化したノードを使用することができるため、 簡易的な物であれば建築分野用のVRデモなどを実装することもできます。 今回は、VR特化のノードについて、用途ごとに以下にまとめてみることにします。 ちなみにSteamVR(HTC Vive)用のノードを例にして挙げていますが、 StingrayにはOculus/GoogleVR/GearVR用のノードもあります。 ...

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22
Aug

Flowの基礎について

前回は、Stingrayの基本と、テストプレイまで紹介しました。 今回はStingrayによる開発で、最も重要になると思われる 『Flow』についてご紹介します。 1.Flowとは何か 『Flow』とは、Stingrayに基本搭載されているビジュアルスクリプティング機能です。 そもそも、ビジュアルスクリプティングとは『視覚的にプログラムが組める機能』といった感じです。 ...

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21
Aug

Stingrayに触れてみよう

近年、VR/AR技術はゲーム業界のみならず、医療分野やその他の分野でも利用されるようになりました。 特に建築分野では、ウォークスルーアニメーションのプレゼンムービー等、 VIVEコントローラーによる入力を伴ったビジュアライゼーションの現場で活用されています。 液晶画面上に(内覧用の)モデルルームを表示したいとき、あるいは室内の家具の配置を考えるときに、VR/AR技術は有用です。 なぜなら実際の建築物・家具を設置する必要がなく、 ...

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21
Aug

Oculus Rift ”VR not ready” (PC 動作スペック確認 ビデオカード)

Oculus もお手頃な価格になってきましたし、以前より気軽に試すことができる環境が整ってきました。 ただ安くはない買い物ですし、自分のPCで動作するかを事前に確認したいですよね。NvidiaとかGeForceとか何それ。よくわからない。知りたいのはVR Readyなの? Readyじゃないのといったところかと思います。 さすがOculus!ツールをしっかり用意してくれています。 https://ocul.us/compat-tool チェックしてくれる項目は -Graphics ...

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