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Large SQL imports in phpMyAdmin (LINUX server)

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Large SQL imports in phpMyAdmin (LINUX server)

PhpMyAdmin is a very popular graphic interface for SQL servers. One of the problems I encountered when I was starting to work with it, was the (Max: 2,048KiB) file size restriction for choosing a file to import.   私がphpMyAdminを使い始めたころにインポートできるファイルサイズの制限で困ったため今回はその解決方法についてポストします。 Of course there are multiple ways to import a large SQL file into your server, but on this tutorial, we are going to…

Unity3Dタイルマップ作成時の注意点

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Unity3Dタイルマップ作成時の注意点

Unity3D has a tile map system that allows you to make 2D maps with no programming at all. This tool is available for free with the unity base package and can be expanded with the 2D extras package found in unity’s GitHub. It’s fairly easy to use but if you are not careful when setting it up you could have a hard…

(Unity3D)ダイナミックボタンアクション

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(Unity3D)ダイナミックボタンアクション

あるゲームのUIを作っている間にボタンに関する問題に遭遇しました。選択されたエンティティによって、表示されているボタンが変わるようにしたいと思いました。 もちろん一つずつのエンティティのGameObjectを準備して場合によってSetActive()trueかfalseにしてもいいですが、スケーラビリティは?エンティティを追加しようとする毎に新しいGameObjectを準備しますか?そんな面倒なことは勘弁してほしいですよね。 ということでスケーラビリティのため、エンティティを選択する時にボタンが編集され、ちょっとしたアルゴリズムを書きました。  こういうシステムが入っているUIを作る人がいて参考になればと思い、分かりやすいバージョンを準備して下記にそのケースを紹介します。  想定ケース:  1.エンティティによる、ボタンの数が異なる場合でもOK。  2.ボタンの見た目を編集可能にする。  3.ボタンのアクションがstringの引数を受け取れる。  4.簡単にするため、ボタンの最大数は10にします。  先ずはボタンの情報をまとめるクラス“ActivityButton“をつくります。  public class ActionButton { public UnityAction<string> theAction; public string argument; public Sprite sprite; public ActionButton(UnityAction<string> act, Sprite sprite, string arg=””){ theAction = act; argument=arg; this.sprite = sprite; } } UIマネージャーにはButton、Image、GameObjectの配列を必要です。パブリックなGameObjectの配列を作ってシーンからボタンをドラッグして、Start()でButtonとImageの配列を作りました。  public class MyEpicUIManager : MonoBehaviour { Button[] actionBtns; Image[] actionImgs; public GameObject[] actionBtnObjs; void Start…

HoloLensの開発(Unity)

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HoloLensの開発(Unity)

今回はUnityを使ってHoloLensでシンプルなCubeオブジェクトを表示するアプリをビルドしてみましょう。参考にするのは https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/academy になります。 Microsoftの上記のドキュメントをしっかり読んでもいいですが、私のようにイライラしてしまうといけないのでCubeを出すのに必要な部分を抜き出して手順を下記に説明してみます。 まず、HoloLensの値段を見て絶望しないでください、HoloLensなしでも開発できます。ただし、HoloLensがない場合はWindows “Pro”が必要です(できればWindows 10) Windows”Home” ではHoloLensのエミュレータが動きません。では、早速始めましょう。 Unityで新しいプロジェクトを作ってください。 キャメラのセットアップ。Main Cameraを選択してインスペクターで: Positionを(0,0,0)にしてください。 Clear FlagsのドロップダウンをSkyboxからSolid Colorへ BackgroundをRGBA(0,0,0,0)にして「黒」 Near Clip Planeを0.85に プロジェクト設定 メニューバーのEdit > Project Settings > Qualityを選択します ウインドウズストアのロゴの下のドロップダウンからFastestを選択 メニューバーのEdit > Project Settings > PlayerのWindows StoreタブのOther Settingsで Virtual Reality Supportedをチェック Virtual Reality SDKsのリストにWindows Holographicが入っているを確認 ホログラムを作り Cubeでもシーンに入れて Cubeを選択された状態でインスペクターでPositionを(0,0,2)にしたらオブジェクトがユーザーのスタート位置から2m前にあるように見えます CubeのScaleも(1,1,1)だったら1mのCubeが見えますのでもうちょっと小さくしましょう(0.25,0.25,0.25)にしたら、25㎝のCubeになります。 シーンを保存 UnityからHoloLensでテスト(HoloLens必要) HoloLensのストアからHolographic Remoting Playerをインストールして、起動するとIPが表示され、待機状態になります UnityのメニューバーでWindow > Holographic Emulation.を選択…

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