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Unity3D+IK(Inverse Kinematics)のAnima2Dチュートリアル

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Unity3D+IK(Inverse Kinematics)のAnima2Dチュートリアル

Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。   前回は「Unity3D+Anima2Dチュートリアル」というテーマの記事を投稿しました。   今回はAnima2dのInverse Kinematicsについて説明したいと思います。   Inverse Kinematicsとは何ですか?   Anima2Dには、Inverse Kinematicsのコンポーネントがあります。これを使い、親関係のボーンオブジェクトの子供を動かすと、親も連動し動きます。 例を挙げると、腕と肩の関係のようなものです。(以下省略”IK”です)。 シンプルなアニメーションは、ボーンをいじるだけで充分ですが、もしアニメーションが複雑な場合はかなり時間がかかると思います。 そういう場合は「IK」が便利です。移動させたいボーンを「IK」と繋げればこのボーンのチェーンを丸ごと動かすことができとても便利です。   IKの種類は?   Anima2DのIKには,IK CCDとIK Limb という2種類のIKがあります。 IL Limbは骨を2本しかコントロールできません、余弦定理ですので、今回の場合手足に利用します。 IK CCD は設定に応じて、最大コントロールできる本数がルートボーンまでの全部の骨をコントロールすることができます。今回の場合頭と尻尾に使います。   では、前回の引継き、IKの使い方を説明します。 IKをの使い方を説明する前に、先ずAnima2Dの効率をアップでさせる機能を紹介したいと思います。 「PoseManager」というものです。 使い方はとても簡単です。下記の画像のように、前回の「牛」のオブジェクトに「Pose Manager」を入れれば、使えるようになるはずです。 そして、「Create new pose」をクリックしたら、今のスプライトのポジションとローテーションがセーブできます。 一つの「Idle」のポーズを「Save」をクリックしてから、後はどんな調整しても、ただ「Load」ボタンをクリックしたら、最初設定のポーズに戻れます。(ちなみに、「Save」はオーバライドしますので、ご注意ください。)   「Pose Manager」の使い方はここまでです。 それでは、「IK」の使い方の説明に入りましょう。   Step 1: IKをクリエイトします   「牛」のオブジェクトの中に、もう一個の空のオブジェクトを作って、名付け「IK」です。 下記の画像のようにそのオブジェクトに右クリックして、「2D Object」→「IK Limb」をクリックしたら、「IK」が出ます。   では、「IK」のパラメータを説明しましょう。 Record:アニメーションモードの間,ボーンのキーフレームを記録します。 Target​: IKが適用されるボーン。 Weight:​IKのポーズに対する影響度。 Restore…

Unity3D+Anima2Dチュートリアル

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Unity3D+Anima2Dチュートリアル

Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。 先日、「Unity+Myo(ジェスチャーを活用して牛乳を搾るゲームを作りました)」というテーマのブログを発表しました。 下記のURLはゲームの映像です。 その中の「牛」はAnima2Dプラグインを利用して制作しました。Anima2Dの使い方のチュートリアルとして今回はAnima2Dを利用して「牛」を動かしてみましょう! Anima2Dのメリットは?   Unity3Dのアニメーションと同じ感覚で2Dキャラクターが動かせます。 スキニングとBoneが付くアニメーションを作ることができます。 Spriteの各頂点編集することができます。 全部アニメーション(Unity3Dの標準機能)でコントロールすることができます   Step1 Anima2Dをインストール   AssetStoreからAnima2Dを検索し、ダウンロードしてから、インポートをしてください。   Step2 「牛」の画像を分割 上記の画像はまだ分割していない状態です。 ゲームでは「頭」、「足」二本、「体」を分けたいので、こちらで「Gimp2」でこの4つの部分を分割しました。 そして、分割した画像をUnityにインポートして、下記の状態になりました。 画像のInspectorのTexture TypeをSprite (2D and UI)に変更するのを忘れないで下さい。 これで、下準備は完了です。 Step3 SpriteMeshを作る ここから本番ですね。先用意した画像を選択して、右クリックしてSpriteMeshが作れます。( Create→Anima2D→SpriteMesh) 上記のステップで、拡張子が「asset」のファイルができると思います。保存先が分からなくなってしまわぬよう独立のフォルダーを入れるとよいと思います。 Step4 SpriteMeshをSceneに配置 これから、作り上げたSpriteMeshをシーンに配置します。 まず、シーンにempty GameObjectを作って、この中で二つ空のGameObjectを作ります。下記の画像ご参考までに。 そして、SpriteMeshを一個ずつBodyのGameObjectに入れます。(一気に全部選択しても一個ずつしか入りませんので) 全部入れて、元「牛」の四肢のようにポジションを調整したら、下記の画像のようになるかと思います。 Step5 SortingLayer、OrderLayerの調整 ですが、牛の頭が体に隠れてしまってるように見えますので、そこで、OrderLayerの順位を調整します。 先ず、SpriteMeshのSortingLayerを全部同じにします。SpriteMeshのオブジェクトを選択して、右側は下記のようにします。 デフォルトの状態で全部のSpriteMeshのOrderLayerは0になっていますので、一番前に表示したい物のLayerの順位を0より大すると前面に表示できます。 今回の場合は牛の頭を体の前に表示しようと思いますので、頭のオブジェクトを選択して、OrderLayerは1にすれば、一番前に表示できるようになると思います。 これで、SortingLayerとOrderLayerの説明は維持上です。 Step6 Boneを入れる これがAnima2Dのとても大事な機能です。スプライトに骨を付けることができます。 先ず、先ほど作ったBoneというゲームオブジェクトに右クリックしてください。 下記の画像のように選択します。 こうすれば、新しいBoneオブジェクトがインスタンスされます。自分が分かりやすい名前を決めてください。 そして、「Torso」の中で頭、両足の2DBoneを作って、針みたいなものを相応の所に配置します。   注意点:上記の赤い箇所で示している所は「骨」の長さです、スプライトの大きさに相応して決めてください。 そして、BoneとSpriteMeshを繋げましょう! 下記の画像の通りにそれぞれのBoneオブジェクトをSpriteMeshのSet bonesの所に入れます。   注意点:繋げたくない部分があれば、右クリックで削除してください。…

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