Archive For The “アルゴリズム” Category

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(離す処理)

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Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる<br>(離す処理)

前回、ついに『持ち上げる処理』の実装を全て見終えました。 しかし、これまで見た処理はあくまで『持ち上げる』というだけの処理です。 今回は、『持ち上げたものを離す』処理を最後まで見ていきます。 ■ Un-link – Release 赤の部分は『トリガーが離された時』に実行されています。 画像だとやや見づらいので、 この画像を更に黄色・オレンジに区切って詳細に見ていきます。 ①離したコントローラがリンクされているかチェック まずは、持ち上げている状態かどうかを表す変数『is_linked』が true(持ち上げている状態)なのかをチェック、 『ユニットを持ち上げているコントローラ』と『トリガーを離したコントローラ』が同一かもチェックします。 ②コントローラとのリンクを外し、加速度を設定する 続いて、『SteamVR Unlink Node From Tracker』ノードで ユニットとリンクしている対象(コントローラの持つ持ち上げ関数)とのリンクを外します。 その後は『SteamVR Set Actor Kinematic』で自由に動かせないようにします。 直後の『Set Actor Velocity』ノードには 前々回に登場した変数『wand_velocity』の値をセットしています。 『Set Actor Velocity』ノードは引数のユニットのアクタに対して引数の分だけの速度を設定します。 変数『wand_velocity』はコントローラの持つ加速度を表しているため、 離した時点での加速度がそのままユニットの速度になっているということになります。 加速度の設定が終わったら変数『is_linked』をfalseに変更、 ユニット自身の『Unlinked』イベントを実行しています。 『持ち上げたものを離す』という処理はこのように実装されていました。 一応、この先にもいくつか処理が残ってはいますが、『離す』処理はここで完了です。 ■ Hide – Unhide the Controller ここでの処理は『物を離した後、コントローラを可視状態にする』というものです。 これはVRテンプレートのバットのユニットフローを見ないとわからないのですが、 一部のユニットは『linked』イベントの処理で 『コントローラを不可視にする』という実装がされています。 ここで可視状態にするという処理を行っていない場合、 バットを離した後でもコントローラが見えないままという問題が発生するため、 この実装が行われています。 ちなみに、ここで使用されている『Set Unit Visibility』は以前使用した時とは異なり、 ユニットそのものを引数で設定しているため、ユニット全体の可視・不可視を変更できています。…

Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる
(前準備編)

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Stingray(VRテンプレート)の持ち上げ処理を調べてみる<br>(前準備編)

今回からは、前回の最後に登場した『function_pickup』ユニットのユニットフローを見ていきます。 コントローラのユニットフローを見てもわかる通り、 『function_pickup』ユニットには『物を持ち上げる』という処理が実装されています。 早速、function_pickupユニットを見ていきましょう。 アセットブラウザから『vr_steam』->『models』->『functionality_pickup』の中にあるユニットを開きましょう。 なお、画像の赤四角のようなアイコンはユニットフロー単体を表しています。 こちらのアイコンをダブルクリックして開くとユニットエディタとは異なる ユニットフローを編集するための『FlowEditor』が開かれます。 ユニットフロー以外の要素がなく、 ユニットエディタを開く必要がない場合はこちらを開いてもいいかもしれません。 そうして開かれた『functionality_pickup』のユニットフローが以下の画像です。 非常に膨大な処理ではありますが、少しずつ進めていきます。 今回、説明していく箇所は、以下の画像で赤・青・緑の枠の部分です。 ■ 『Set Variables on Spawn』 青色の枠の箇所です。 『Unit Spawned』から始まっていることからわかるかもしれませんが、 ここでは一番最初に行うべき『変数の設定』を行っています。 以下の変数がここで設定されています。 ———————————————— スコープ:型:名前 ———————————————— ローカル:bool:touch_tracker:False ローカル:bool:laser_on:False ローカル:string:my_global_var:wand_extras_1 or 2 グローバル:unit:wand_extras_1 or 2:unit グローバル:bool:keep_my_rotation_and_position:True ———————————————— ■ 『Wand Velocity』 赤色の枠の箇所です。 『Level Update』にて常に行うべき処理が実装されています。 『Get Unit World Position』を使用して自分のワールド座標を取得し、 その結果を変数『wand_current_frame_pos』に設定しています。 変数『wand_current_frame_pos』は現在位置を表しています。 この部分では変数『wand_current_frame_pos』から 変数『wand_last_frame_pos』の値を減算した値に 『Get Last Delta Time』で取得した時間を除算、 その結果をユニットが持つスクリプトデータの『wand_velocity』と…

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(リンクとスポーン)

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Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる<br>(リンクとスポーン)

前々回、前回と続いてきた StingrayVRテンプレートにおけるコントローラの実装調査ですが、 いよいよ今回で最後です。 最後ということで、キーになることも多いです。 ただし、ここで覚えることが StingrayにおけるVR開発において最も重要なことになります。 最後はこの3つのグループになりますが、 実際は右2つのグループB,Cは左のグループAに繋がっているので、 大きな1つのグループと見ることができます。 一見ややこしいように見えますが、処理の内容自体はシンプルです。 ※『link controllers』 画像内のグループAで、ここでの処理が終わると、 下で説明している2つのグループB,Cへと続きます。 ①外部イベントの作成 ここの処理の始まりとなっているのは『External In Event』です。 このノードは独自にイベントを作ることができ、 外部からこのイベントが呼ばれた際に以後の処理が呼ばれるようになります。 (UnrealEngine4のカスタムイベントなどが近いです) つまり、 『ここより後の処理はコントローラのユニットフロー単体では動作せず、 外部よりこのイベント(link_controller)が呼ばれた時にのみ実行される』 という事になります。 ちなみに、このVRテンプレートの場合、link_controllerの呼び出し元は 『steam_vr』という名前のLuaスクリプトになります。 それ以外でも『Level Unit』などのノードからも呼び出すことができます。 ②ユニットとコントローラのリンク 続いては『SteamVR Link Node To Tracker』ノードです。 このノードは『Link to』に設定されたHMDやコントローラの位置に 引数に指定したユニットのメッシュをリンクさせる(くっつける)処理です。 これまで、何気なくVR画面でコントローラを動かしていましたが、 VR画面でコントローラが見えていたのはこの処理があったおかげだったのです。 この先ではグループB,グループCに処理が分かれますが、 『どちらかを行う』などではなく、両方の処理を行います。 ※『Spawn Pickup Unit to get the Pickup Functionality』 画像内のグループBです。 ここでは『物を持ち上げる為の前準備』を行っています。 ①スクリプトデータをチェック 最初は『Branch』ノードが実行されます。 『Branch』ノードは引数として受け取ったbool型の結果によって…

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(初期化とトリガー)

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Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる<br>(初期化とトリガー)

前回から引き続き、今回もコントローラの内部処理(ユニットフロー)を見ていきます。 今回はこの2つのグループの処理を見ていきます。 ※『Create Unit Variable on Spawn – wand_1 or wand_2』 このグループではコントローラが『一番最初に行うべき処理』が実装されています。 ①スポーン直後に待機する 処理の開始位置となっている『Unit Spawned』は『ユニットが生成されたタイミング』を表しています。 この場合であれば『Viveコントローラが認識され、レベルに出てきたタイミング』です。 『Unit Spawned』からは『Delay』ノードに繋がっています。 Delayノードは引数に設定された時間だけ処理を止めるという処理です。 無くてもいいと感じるかもしれませんが、 この先のフローが何らかの形で本来先に実行される処理よりも 先に実行されてしまうと、問題が発生する場合などに用いられます。 ②ユニット変数を作成 続いて実行される『Set Unit Variable』で ユニットを格納するための変数を作成します。 変数名は前回にも触れたcontroller_indexに『wand_』という文字列を繋げた物です。 ③ボールを不可視に 最後は『Set Unit Visibility』で最初は表示されたままだったボールを不可視にしています。 つまり、ここでは 『一番最初に、コントローラによってユニットに 識別用に異なる名前を付け、トラックパッド上のボールを不可視にする』 という初期化の処理をしています。 ※『pull trigger』 このグループは、前回のトラックボールと同じように入力に関係した処理を行っています。 ①トリガーの入力を取得する 基本的な入力の取得方法は前回と同じです。 ただし、今回は使用するノードが『SteamVR Touch』ではなく、『SteamVR Button』になっています。 この二つの違いは、入力を取得する対象が『トラックパッドの位置』か、それとも『それ以外のボタン入力』かという点のみです。 (一応Buttonの方でもトラックパッドの入力は取得できますが、位置までは拾えません) ②トリガーの入力を基に回転値の計算 続いて、『SteamVR Button』のValue値を乗算しています。 これも前回と同じですね。 ただし、『SteamVR Button』の入力範囲は0~1なので、 計算する際には注意してください。 (Touchの場合はX/Yそれぞれ-1~1の範囲) ここでの乗算は-30ですが、これで最小値0、最大値-30の結果が得られます。…

Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる
(トラックパッドとユニットフロー)

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Stingray(VRテンプレート)のコントローラ処理を調べてみる<br>(トラックパッドとユニットフロー)

前回は『Flow』による簡易的なプログラムを組んでみました。 今回からは本格的な要素に入ります。 StingrayのVRテンプレートでは 非常に軽い建築デモ程度であればそのまま使えてしまえるような機能が最初から実装されています。 それらの機能がどのように実装されているのか、少しずつ処理の解説を交えつつ、見ていきましょう。 今回、見ていく処理は『コントローラの処理』になります。 さて、前回ではFlowの一種である『レベルフロー』を見ていきましたが、 いくらレベルフローを見てみたとしても、コントローラの処理と思しきものはどこにもありません。 なぜなら、コントローラの処理はコントローラ自身にあるためです。 まずは、どこでコントローラ自身の処理が見られるのか、についてです。 エディタの画面の下側にあるタブを見てみましょう。 これは『アセットブラウザ』と呼ばれ、 現在開いているプロジェクトの中にあるモデルや音などのアセットを見ることができます。 この中に、コントローラのモデルがあります。 アセットブラウザの左側にあるリストから 『VR_steam』->『models』->『controller』を選択します。 すると、コントローラのモデルが見つかるはずです。 このモデルをダブルクリックしましょう。 ※ユニットエディタとユニット モデルをダブルクリックすると、画像のような画面が開かれます。 この画面は『ユニットエディタ』といい、『ユニット』を編集する画面です。 『ユニット』とは、レベルに配置されるものの名前であり、 一つ一つがメッシュや各種プロパティを持っています。 また、ユニット自身がFlowを持つこともでき、 ユニットが所持するFlowは『ユニットフロー』と呼ばれます。 そして、ユニットエディタではユニットのプロパティの変更や、 ユニットフローの編集などを行うことができます。 画面の下側にある『Unit Flow』タブをクリックして開いてください。 こうして開かれるのがユニットフローの画面です。 細かな点や用途に違いはありますが、基本的な部分はレベルフローと変わりません。 今回は、ここに実装されている処理の内容を調べていきましょう。 コントローラのユニットフローを見てみると、 複数のノードが一つのブロックに囲まれているのがわかるかと思います。 これは『グループ化』といい、いくつかのノードを一つのグループにまとめ、 一括で削除したり、移動したりできるようにする機能です。 また、グループには名前を付けることができ、 Flowの可読性を向上させるという事もできます。 コントローラのユニットフローでは6つのグループがあります。 この記事では、このうちの1つのグループの処理について調べていきます。 ※『Tracking dot on the track pad.』 このグループでは『トラックパッド上のボールの移動』が実装されています。 プレイ中、コントローラを見てみるとトラックパッドを操作している間、 指を触れている個所にボールが出現しているはずです。 試しに、このグループを削除してからプレイしてみると、ボールが出現しなくなります。 ちなみに、グループをまるごと削除するためには、グループのタイトルの部分をクリックしてからDeleteキーを入力します。 ①トラックパッドの入力を取得 『Get Unit String…

迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

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迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムである「穴掘り法」(正確には穴掘り法に自分なりの解釈を加えたもの)を実装してみました。 分かったことですが、CoffeeScriptはやっぱりとってもコードが書きやすい。 ネスト(ループの入れ子)が多いところも書きやすい。 JavaScriptはカッコが多い言語なので、CoffeeScriptのようにカッコなしでかけるのは本当に気持ちがいいし、とても捗りますね。 やっぱり、こうしたものをコーディングするには丁度良さそうです。 デモはこちらです。URL : http://mankindinc.jp/programming/enchantjs/1.html 最初に考えたこと コーディングにかかる前に、迷路生成のアルゴリズムを実装する時にどのように組んでいったらいいか、ざっと考えてみました。 ・最初 ・・どれかひとつの座標をランダムで選ぶ(ただし、XYともに偶数偶数) ・・「基点の座標一覧」にそこを追加 ・・掘る ・掘る ・・ランダムに1方向選び、2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・1マス先と2マス先を掘る ・掘れなかったら、それ以外の方向の2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・1マス先と2マス先を掘る ・それでも掘れなかったら、それら以外の方向の2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・・・「基点の座標一覧」から現在の座標を削除し、1マス先と2マス先を掘る ・それでも掘れなかったら ・・「基点の座標一覧」から現在の座標を削除し、 ・・もし「基点の座標一覧」にひとつでもあれば ・・・「基点の座標一覧」からどれかひとつをランダムで選ぶ ・・・その座標で掘る ・・「基点の座標」がもうなかったら ・・・終わり   いよいよ実装へ digという関数はちょっと凝りました。結局、穴掘り法にちょっと変更を加えたものになりました。 numR = 39 numC = 39 posArr = [] pos = [] directions =[[2,0],[-2,0],[0,2],[0,-2]] # 地図生成————————— for row in [0…numR] pos[row] =…

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