Archive For The “ゲーム” Category

UE4のVRテンプレートを利用してミニゲームを作ってみよう!(一応の最終回)

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UE4のVRテンプレートを利用してミニゲームを作ってみよう!(一応の最終回)

この記事は以下のような方を対象としています。 ——————————- ・VR機器を持っていて、UE4でとりあえず使ってみたい方 ・UE4での経験がまだ浅い方 ——————————-     前提のスキルとして ——————————- ・UE4のエディタの操作方法がわかる ——————————- があればOKです。   また、先に前回・前々回の記事を読んでから、この記事を読み始めていただきたいです。   こんにちは、名残惜しいですが『パンチングゲーム制作』は今回で一旦の最終回です。 最後までしっかりやっていきましょう!     さて、前回まででは 『敵のBPの追加』 『敵のパラメータを設定』 『敵の移動処理』 『敵が死亡したら消える処理』 をやってきました。   今回はついに 『攻撃時に敵を死亡させる処理』 『プレイヤーが敵に攻撃する処理』 『レベルそのものの設定』 『プレイ中に敵をスポーンさせる処理』 『出来上がったものを試しにプレイ』 をやっていきます。     11.敵のブループリントを実装しよう!(ラスト) 敵のブループリントもこれで最後です。 これまでに『生存している間、移動する処理』と『死亡したら消える処理』を実装してきました。 そうなると、残っている処理は『生存/死亡を切り替える処理』です。   最初の仕様の通り、生存/死亡が切り替わるタイミングとは『プレイヤーに殴られた時』となります。   プレイヤーに殴られた時に呼び出されるイベントに、生死を切り替える処理を実装しましょう。   もしかしたら忘れている方もいるかもしれませんが、こういう時こそ『BPインターフェイス』を利用します。 画面上の『クラス設定』を選択し、『詳細ウィンドウ』の『インターフェース』→『実装インターフェース』に、初期に作成した『PunchingInterface』を追加しましょう。 これで、殴られたとき用のイベントが追加できるようになります。     ブループリント上で右クリックを行い、これまた最初に作成した『Punching』イベントを追加しましょう。 (インターフェイス追加後にコンパイルしないと表示されないので要注意です) これが殴られた時に呼び出されるイベントです。 あとはこの先に生死を切り替える処理を実装しましょう。 生死を判定している変数とは、そう、『IsAlive』です。 『IsAlive』をFalseに変えてしまえば敵の実装も完了です!…

UE4のVRテンプレートを利用してミニゲームを作ってみよう!(第二回)

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UE4のVRテンプレートを利用してミニゲームを作ってみよう!(第二回)

    2017/04/14:記事の文章にあった間違いを修正しました。 トランスフォームの可動性を変更しないと動かせませんね…。 失礼しました。     この記事は以下のような方を対象としています。 ——————————- ・VR機器を持っていて、UE4でとりあえず使ってみたい方 ・UE4での経験がまだ浅い方 ——————————-     前提のスキルとして ——————————- ・UE4のエディタの操作方法がわかる ——————————- があればOKです。   また、先に前回の記事を読んでから、この記事を読み始めていただきたいです。   こんにちは、前回から始まった『パンチングゲーム製作』。 わかりやすく説明できたでしょうか?     さて、前回まででは 『VRテンプレートでのプロジェクト作成』 『不要なBPの削除』 『BPインターフェイスの作成』 をやってきました。   今回は 『敵のBPの追加』 『敵のパラメータを設定』 『敵の移動処理』 『敵が死亡したら消える処理』 を実装していきます。   ガリガリ、というほどではありませんが、 それなりに本格的にBPを弄っていきますので、気を引き締めましょう!     6.敵を追加しよう! ついに敵キャラを作ります。 『新規追加』→『ブループリント クラス』で新しいBPを作成します。 StaticMeshActorを継承しましょう。 球体型の敵にしようと思うので、『BP_Enemy_Ball』と名付けましょう。     7.敵のパラメータを設定しよう! さて、今のままだと何も見えません。 敵の姿を追加していないためです。 敵のBPを開いて、『StaticMeshComponent』の『StaticMesh』を変更し、敵の姿を設定しましょう。…

迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

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迷路の自動生成アルゴリズム「穴掘り法」をCoffeeScriptとenchant.jsで実装してみた

前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムである「穴掘り法」(正確には穴掘り法に自分なりの解釈を加えたもの)を実装してみました。 分かったことですが、CoffeeScriptはやっぱりとってもコードが書きやすい。 ネスト(ループの入れ子)が多いところも書きやすい。 JavaScriptはカッコが多い言語なので、CoffeeScriptのようにカッコなしでかけるのは本当に気持ちがいいし、とても捗りますね。 やっぱり、こうしたものをコーディングするには丁度良さそうです。 デモはこちらです。URL : http://mankindinc.jp/programming/enchantjs/1.html 最初に考えたこと コーディングにかかる前に、迷路生成のアルゴリズムを実装する時にどのように組んでいったらいいか、ざっと考えてみました。 ・最初 ・・どれかひとつの座標をランダムで選ぶ(ただし、XYともに偶数偶数) ・・「基点の座標一覧」にそこを追加 ・・掘る ・掘る ・・ランダムに1方向選び、2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・1マス先と2マス先を掘る ・掘れなかったら、それ以外の方向の2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・1マス先と2マス先を掘る ・それでも掘れなかったら、それら以外の方向の2マス先の座標が掘れるかたしかめる ・・掘れれば、「基点の座標一覧」にそこの座標を追加し ・・・・「基点の座標一覧」から現在の座標を削除し、1マス先と2マス先を掘る ・それでも掘れなかったら ・・「基点の座標一覧」から現在の座標を削除し、 ・・もし「基点の座標一覧」にひとつでもあれば ・・・「基点の座標一覧」からどれかひとつをランダムで選ぶ ・・・その座標で掘る ・・「基点の座標」がもうなかったら ・・・終わり   いよいよ実装へ digという関数はちょっと凝りました。結局、穴掘り法にちょっと変更を加えたものになりました。 numR = 39 numC = 39 posArr = [] pos = [] directions =[[2,0],[-2,0],[0,2],[0,-2]] # 地図生成————————— for row in [0…numR] pos[row] =…

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